۱۰ موردی که انتظار داریم در Resident Evil 8 باشد

کپکام برخلاف تمام احتمالات در سال ۲۰۱۷ بازی Resident Evil را از دنیای مردگان بازگرداند. آنها این سری بازی را با دید اول شخص و تمرکز مجدد بر مبحث بقا و وحشت (پس از سالها اکشن پر سر و صدا که طرفداران را کلافه کرده بود) ریبوت کرده و به مرحله انتشار رساندند. عملکرد Resident Evil 7 خوشبختانه خوب و امیدوارکننده بود ولی فقط عنوانِ بازگشت به ریشهها به معنی بی عیب بودن آن نیست. در حقیقت، در این نسخه تغییرات بنیادینی ایجاد داشت که کاملا مورد پسند طرفداران قدیمی RE7 نبود.
کپکام پس از Resident Evil 7 خود را در یک دو راهی میبیند. از یک سو بخشی از طرفداران بشدت تقاضا دارند تا این سری به استایل بازیهای قدیمی خودش بازگردد و بر مبنا دید سوم شخص و همان شخصیتها ارائه گردد و از سوی دیگر افرادی میخواهند Resident Evil 7 آغازی برای یک رویکرد و نگرش جدید در این سریبازی باشد و تغییراتی که در این نسخه به بدنه RE وارد گشت، ماندگار گردد.
با اینحال کپکام میتواند با تکیه بر زمینه داستانی قدرتمندِ بازیهای قدیمی، ادامهای را عرضه کند که باعث رضایت همگان و خوشنودی هر دو طیف طرفداران شود. پایهها بنا نهاده شدهاند ولی برای پیشبرد هرچه بیشتر شماره بعدی، RE به اضافه شدن ویژگیها و ایجاد تغییراتی نیاز دارد. با ما همراه باشید تا به مرور این تغییرات و بهبودها بپردازیم.
۱۰- اضافه شدن هرچه بیشتر نوارهای ویدیویی
یکی از جذابترین اضافات RE7 نوارهای ویدیویی پراکنده شده در محیط بازی بودند. پخش کردن این نوارها شما را به کالبد شخصیتِ کاملا متفاوتی که قبل از شما از عمارت بیکرها دیدن نموده منتقل میکرد و به توسعه دهندگان این قابلیت را میداد که با روایتی کوتاه و بکر از مکانیکهای بازی اصلی رهایی یابند. این فیلمها نه تنها ترسهای کوتاه فوقالعادهای ایجاد مینمودند، بلکه پلی به وضعیت این مکان قبل از رسیدن شما زده، داستانی بیرون کشیده و سرنخهای ارزشمندی برای ادامه راه به گیمر عرضه میکردند. تنها موضوع ناامیدکننده تعداد کم این ویدیوها بود و لازم است کپکام در ادامه این سری تعداد بیشتری نوار در طول داستان بازی پیاده سازی نماید.
۹- الهام از فیلمهای ترسناک دهههای دیگر
درحالی که RE7 در زمان حال جریان دارد ولی میتوان کاملا آن را در دهه ۷۰ جا داد. توسعهدهندگان با الهام از فیلمهای وحشتناک آن دهه به مانند The Texas Chainsaw Massacre و یا The Evil Dead و استفاده از نکات مثبتشان، بازی همدوره آنها با تم نوستالژیک خانه وحشت ساختهاند. الهام آشکار از فیلم های ترسناک دهه ۷۰ باعث یگانگی و تمایز آخرین نسخه از این سری طولانی شد ولی توسعهدهندگان در آینده باید تم خانه وحشت را رها کرده و شروع به استفاده از بنمایه فیلمهای ترسناک دهههای دیگری نمایند. آنها با مراحل اره مانندی که در اواخر RE7 پیدا میشد، علاقه خود را به سال ۲۰۰۰ نشان دادند ولی هیچ چیزی در مقابل توسعهدهندگان برای بازگشتن در تاریخ فیلمهای ژانر وحشت به جهت توسعه بازی آتی قرار نمیگیرد. خط زمانی این سری که در RE7 برپا شد به معنی باقی ماندن بازی بعدی در دوره حاضر است ولی این بدین معنی نیست که باید احساس و ظاهری همانند بازیهای روز داشته باشد. سازندگان کاملا میتوانند از آثار ترسناک دهههای دیگر نیز الهام بگیرند و صرفا روی ایده خانه وحشت فیلمهای دهه ۷۰ مانور ندهند.
۸- عناصر فراطبیعی و روانشناختی بزرگتر
یکی از نکات ناامیدکننده RE7، عدم استفاده از تم روانشناختی و گهگاه فراطبیعی نشان داده شده در دموی خود بود. دموی RE7 که بیشتروامدار P.T بود تا شمارههای قبلی این سری، شامل ارواح و پیکرههای عجیبی میشد که در راهروها و اتاقهای عمارت پرسه میزدند. این موضوع باعث مرعوب کنندهتر شدن کل موقعیت و افزودن عنصر اضافه توطئه میشد که از نسخه نهایی بازی حذف شده بود. شاید استفاده بیش از اندازه از عناصر فراطبیعی به مذاق طرفداران قدیمی سری خوش نیاید، ولی به هر حال میتوان آنها را به شیوه رزیدنت ایوِلی توضیح داد. یا حتی پرسش در ماهیت و واقعیت ارواح و اضافه نمودن عناصر روانشناختی در باب واقعی بودن یا نبودن آنها باعث خوراک بیشتر بخش ترسناک این عنوان میشود. این موضوع به معنی فراموش کردن وحشت بیولوژیکی RE نیست ولی افزودن تهدیدی در باب روانشناختی میتوانند تاثیر شگرفی در حفظ تعلیق بازی بعدی باشد.
۷- پشتیبانی از واقعیت مجازی
مطمئنا RE7 بهترین بازی واقعیت مجازی است. ولی خب، تاکنون به سختی میتوان به اندازه انگشتان یک دست بازی خوبِ واقعیت مجازی نام برد و در این شرایط ساخت نسخه بعدی بر مبنا واقعیت مجازی قطعا خبر خوبی برای بازار کم محتوای این محصولات است. همچنین از جهاتی ضمیمه شدن واقعیت مجازی، برخی از کاستیهای تجربه RE7 بدون هدست را ارتقا میداد. من باب مثال نشانهگیری در واقعیت مجازی به شدت بهبود پیدا کرده و باعث میشد نبردها درگیرکنندهتر و درنهایت مقابله با هر دشمن را سختتر و هیجان انگیزتر مینمود. البته هنوز هم جای پیشرفت وجود دارد و باید قبول کرد که آن دو دست معلق در هوا از شدت وحشت لحظات بخصوصی از کاتسینها میکاهد ولی این خردهها نمیتواند تاج بهترین بازی واقعیت مجازی را از RE7 برباید. با توجه به موفقیتهای استفاده از واقعیت مجازی در این بازی، دلیلی برای کنار گذاشتن این تکنولوژی توسط کپکام وجود ندارد.
۶- شخصیتهای قابل بازی متنوع
هرچند RE7 به شکل فنی بیش از یک شخصیت قابل بازی را ارائه میداد، ولی این روش سنتی این سری نبود. در نسخه حاضر فقط برای مدت کوتاه و به شکل محدودی میشد با شخصیت دیگری بازی کرد و در بیشتر مواقع این تجربه با افت فاحش کیفیت همراه بود. اما شماره بعدی باید به ریشههای این سری بازگشته و به ما اجازه تجربه یکسانی از بازی از دو منظر کاملا متفاوت بدهد. طراحی مراحل شخصیتهای متفاوت نباید کاملا همسان بوده و تغییراتی کوچک همانند جانمایی متفاوت دشمنان، صحنههای جامپاسکیر دگرگون شده ارزش تکرار مجدد این عنوان را افزایش میدهد.
۵- دشمنان جدید
هرچند در RE7 انگلیها دشمنان ترسناکی برای روبرویی بودند ولی در ادامه بازی نسبتا تاثیر خود را از دست میدادند. و کاملا مشخص بود که در اواخر بازی، توسعه دهندگان از آنها به عنوان موانعی در فضای بین باس فایتها استفاده میکردند و این مهم باعث میشد تا دشمنانی که زمانی ترسناک بودند، به سیبلهایی برای تیراندازی تبدیل شوند. طراحی خود هیولاها هم آنچنان الهامبخش نبوده و توسعهدهندگان برای عنوان بعدی باید راهی پیدا کنند تا دشمنان خلاقانهتر (و صد البته ترسناکتر) از گلولههای لزج سیاه باشند. کپکام در طراحی اعضای خانواده بیکر، کار فوقالعادهای انجام داده و مایه تاسف است که این خلاقیت به طراحی تهدیدات و دشمنان معمولی بسط پیدا نکرده است.
۴- پایانبندی که الزاما اکشن نباشد
کپکام در ۸۰% طول زمان RE7 به وعده خود در خصوص بازگشت به ریشههای وحشت و بقا عمل کرد اما این وعده در مقاطع آخر بازی رنگ باخت. RE7 با رها کردن آن وحشت پر تعلیق که تا آن لحظه باعث جذابیت بازی شده بود، در چند ساعت پایانی مسلسلی با صدها گلوله، مواد انفجاری پرتعداد و تعداد زیادی از اقلام شفابخش در اختیار گیمر قرار میدهد تا رسیدن به نوشتههای پایانی از میان دشمنان همانند باد بگذرد. آن احساس لذت بازیهای گذشته این سری با ادامههای جدید آن متفاوت بود و از آرام خزیدن به پشت دشمن فقط با ۳ گلوله به از بین بردن همه چیز با بینهایت تیر رسید که اصلا منطقی نمیباشد. کپکام تاکنون باید فهمیده باشد که طرفداران RE7 به ساعات پرتنش ابتدایی بازی روی خوش نشان داده و به این اطمینان رسیده باشد که برای ادامه دادن این سری نیازی به بخشهای شوترِ انفجاری نیست.
۳- فضاهای وسیعتری برای جستجو
یکی از مهمترین نقاط قدرت نسخه هفتم بازی، محیط بسته خانه خانواده بیکر بود که همانند عمارت اسپنسر در بازی اول باعث ایجاد حس تنگناترسی شده و مملو از معماهای گیج کننده بود. ولی مشخص است که توسعهدهندگان به دنبال خلق محیط وسیعتری بودند؛ بقدری که در چند ساعت قبل از پایان بازی، کپکام کاملا دنده را عوض کرده و جریان را به داخل نفتکشی در میان اقیانوس کشاند. پریدن ناگهانی به مکانی دیگر کمی مغشوش کننده است و توسعه دهندگان برای جلوگیری از چنین اتفاقی باید محیط سندباکس بزرگتری را برای بازی بعدی طراحی کنند. دقیقا همانند RE2 که از محیط یک عمارت به یک محله شهری تغییر مکان داد، RE8 هم لازم است با حفظ تمرکز درستی که در عنوان اخیر بدست آورده، فضای بزرگتری را برای جستجو در اختیار گیمرها قرار دهد. نیاز نیست تا توسعه دهندگان طراحی فضاهای درونی که نسخه هفتم بر آن بنا نهاده شده را کنار بگذارند، بلکه کافی است تا تعدادی چند از همان ساختمانها را برای جستجو در اختیار گیمر قرار دهند.
۲- ارتباط با بازیهای قبلی
RE7 در بیشتر زمان خود میتوانست در دنیای کاملا متفاوت از این سری اتفاق افتاده باشد. بجز چند ایستر اگ که قبل از اوج نهایی بازی پیدا میشد و بازگشت چهرهای آشنا قبل از پایان بازی، کپکام تصمیم گرفت تا از شخصیتها و موضوعات پیچیده این سری فاصله بگیرد. دلیلی نیست تا کپکام نتواند برای خرسند کردن طرفداران قدیمی، نسخه جدید دنیای RE را با قدیمیها پیوند نزند. داشتن اطلاعات در مورد موضوعات و شخصیتها گذشته به معنی لزوم شباهت بازی با قدیمیهای این سری نیست و هنوز هم راههایی برای ادامه دادن داستان این سریبازی با چارچوب جدید وجود دارد. به راحتی نباید تمام چیزهای قبلی را کنار گذاشت و دیدن چهرههای آشنا در زمینهای کاملا جدید، بسیار جالب است. هرچند عاقلانه نیست که کریس ردفیلد ستاره بازی بعدی باشد ولی استفاده از شخصیتهای کمتر شناخته شده میتواند مورد استفاده در عنوان بعدی باشد.
۱- بازگشت شینجی میکامی
هرچند توسعه دهندگان RE7 کار خود را در زنده کردن این سری به خوبی انجام دادهاند ولی طرفداران نمیتوانند جلوی این فکر را بگیرند که با سکانداری کارگردان قدیمی این سری یعنی شینجی میکامی این بازی چقدر میتوانست بهتر باشد. میکامی مسئول عنوان اصلی و همینطور نسخه انقلابی چهارم بود که مسیر این سری را برای سالها تغییر داد. او چند سال قبل برای تاسیس شرکت خود از کپکام خارج شد و از آن پس برای بازیهایی همانند Evil Within فعالیت نمود ولی این مهم به معنی حکم بیرون ماندن کامل او از این سریِ وحشت نیست. او ماه گذشته در مصاحبهای درخصوص احتمال فعالیت در مجموعه رزیدنت ایول اعلام نمود که هرگز نمیگوید هرگز و احتمال دارد در صورت دادن آزادی کامل ترغیب به بازگشت شود. این موضوع احتمالا سنگ بزرگی است ولی در صورت حضور میکامی در بازی بعدی، امکان دارد به تمامی امیدهای هواداران جامه عمل پوشیده شود. فراموش نکنیم که حضور میکامی حتی در قامت یک مشاور نیز ارزشمند است.
به نقل از pardisgame